巨大鋼彈也能如此高速!《GUNDAM 異軌征途》三種武裝與大型頭目戰實機體驗《GUNDAM ROGUE ORBIT》 – 巴哈姆特

  萬代南夢宮娛樂旗下鋼彈系列全新動作遊戲《GUNDAM 異軌征途(GUNDAM ROGUE ORBIT)》預定於 2027 年 3 月 5 日在 PlayStation 5、Xbox Series X|S 與 Steam 平台推出,官方日前舉辦媒體搶先體驗會,巴哈姆特 GNN 也受邀參加,實際操作開發中的版本,體驗本作主打的高速立體戰鬥、三種不同武裝配置,以及大型敵人的頭目戰。

 

  本作是全新跨媒體企劃「RG Project」的一環,與動畫《機動戰士鋼彈 RG XARX-ZERO》共享世界觀。玩家將扮演主角雷克斯,駕駛「螺旋鋼彈」,與搭檔哈囉「惟」一同面對神祕生命體「啟示」所帶來的威脅。

 

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  不過比起故事,這次試玩真正讓筆者意外的其實是操作手感。在遊玩之前看到如此巨大的鋼彈與宇宙戰場,筆者原本預期機體操作會比較偏向沉重、有份量的方向;沒想到實際玩下去完全相反,《GUNDAM 異軌征途》是一款速度非常快的動作遊戲。地面衝刺、空中飛行、近戰突進和高速迴避幾乎隨時交錯在一起,巨大機體在戰場上飛來飛去的靈活程度,遠遠超出筆者原先的想像。

 

 

操作簡單但流暢!攻擊、射擊與飛行都能自然銜接

 

  本作並沒有為了呈現機體操作而塞進大量複雜指令,基本戰鬥架構相當直覺。玩家可以使用普通攻擊進行連段,重攻擊則依照武器不同具備蓄力或其他變化;此外還有射擊、武器本身的固有動作,以及額外裝備的「戰術技能」。地面與空中都可以直接展開攻擊,許多招式本身又帶有向前位移,因此戰鬥時很少出現「站好把一套招式打完,再慢慢跑向下一個敵人」的停滯感。

 

  以筆者這次使用突擊劍時的玩法為例,實際操作時常常是先砍幾刀、穿插射擊,把原本的攻擊動作取消,再透過滑步調整方向,接著重新衝向敵人繼續攻擊。因此射擊在本作裡並不只是單純拿來遠距離削血,也能成為調整攻擊節奏的工具。

 

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  飛行與推進的資源限制同樣比筆者預想得寬鬆。至少在這次活動版本中,不太會發生高速移動一下就立刻耗乾,只能在地上慢慢等待回復的尷尬狀況。這也使得實際戰鬥比較像是「打一打就移動、移動中再接攻擊,接著直接飛到另一個方向繼續打」,整體節奏非常快。

 

  筆者反而很喜歡這種相對簡潔的設計,本作目前沒有大量需要死背的複雜指令,技能數量乍看甚至有點接近無雙類動作遊戲,但現有幾套系統彼此串接起來已經足夠爽快,不需要為了展現深度而硬把操作弄得繁瑣。

 

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「戰術移動」攻防一體 抓準時機還能瞬間繞背反擊

 

  除了武器攻擊外,筆者這次最喜歡的共通操作之一,就是高速迴避用的「戰術移動」。單純使用時,戰術移動本身就是距離相當長的高速位移,可以快速閃離危險區域;但如果在敵人攻擊即將命中的時間點發動,便會進一步觸發特殊反擊,讓機體高速轉移到敵人背後並追加攻擊。

 

  比較有趣的是,這套系統並沒有做成只有動作高手才能用得出來的嚴格精準閃避。至少以筆者這次實際遊玩的感受來說,成功判定相當寬鬆,就算時機沒有抓到完美,按下去本身依舊是一個相當安全的高速迴避,因此不需要一直站在原地等待敵人出招。

 

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  筆者自己的打法甚至是「能攻擊就先攻擊」,戰術技能有資源就積極使用,只習慣至少留下一格戰術移動,真正看到危險攻擊時再拿來保命。這讓本作的戰鬥並不會變成等待敵人出招、抓破綻、反擊的保守節奏,而是能維持更主動的攻勢。

 

三套預設配置玩法差異明顯 突擊劍高速黏人追擊

 

  這次媒體試玩提供三套不同的預設機體配置,可以分別體驗「突擊劍」、「劍槍」和「鞭劍」三種武器。

 

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  第一套是主角「螺旋鋼彈」搭配的突擊劍。突擊劍是三把裡最容易讓人理解的近戰型武器,重攻擊可以進一步蓄力,打出相當有份量的一擊。它的固有技能「勾錨」則可以先朝遠處敵人射出錨釘,命中後再接續攻擊,機體便會立刻高速衝向目標,甚至在接近後補上一記飛踢。

 

  實際操作的樂趣就在於可以不斷拉開、再重新貼近。筆者很常砍完幾刀後利用射擊或滑步調整位置,敵人一旦被打遠,再利用勾錨瞬間把自己重新送回對方面前。這種「黏著敵人一路追著打」的節奏,很能展現本作高速機動的特色。

 

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  在較大型的敵人面前,突擊劍的蓄力攻擊也更有發揮空間。小兵戰有時敵人還沒等玩家蓄完就已經倒下,但面對頭目時,抓到空檔完整蓄力砍下去,傷害與打擊感就相當明顯。

 

劍槍主打中距離突進 大型敵人戰意外穩定

 

  第二套配置使用的是「劍槍」。與主要黏在敵人身旁戰鬥的突擊劍相比,劍槍擅長的是中距離突進,官方設定上甚至會依照開始攻擊時與敵人的距離提高傷害。

 

  它的固有技能「光束方陣」可以從中距離展開光束攻擊,因此不用每一次都衝到敵人面前,便可以先在外圍發動攻勢,再順勢接近目標。這把武器實際操作起來,重量感確實比另外兩把稍微明顯一點,但仍遠稱不上笨重。尤其許多招式本身都會帶著機體向前移動,所以依舊能維持本作高速戰鬥的特色。

 

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  筆者自己對劍槍的第一印象比較「中規中矩」。相較於突擊劍一眼就能理解的錨釘高速追擊,或是下一把鞭劍極為誇張的大範圍攻擊,劍槍的特色需要多玩一些時間才比較能摸透。

 

  但在大型頭目戰時,它的優點就變得更明顯。大型敵人體積夠大,許多多段攻擊更容易完整命中,筆者在試玩時也明顯感受到特殊資源累積得更順。加上中距離的攻擊距離,在面對動作幅度很大的頭目時玩起來相當穩定。這也是三把武器裡,筆者覺得可能需要正式版再花時間研究的一把。

 

鞭劍是筆者第一名!大範圍甩起來根本像在割草

 

  第三種武器則是筆者這次試玩最喜歡的「鞭劍」。鞭劍可以透過固有技能「型態切換」,在普通的劍模式以及大幅延長攻擊範圍的鞭模式之間改變型態。

 

  切換成鞭模式後,劍身會拉長並大幅擴張攻擊範圍,甩出去往往可以一次掃到周圍一大片敵人。筆者玩這套配置時,幾乎只要特殊資源一恢復,就會立刻切成鞭模式開始抽。

 

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  而且這把武器不只是拿來清小兵。鞭劍雖然單一下攻擊未必是三把裡最高,但大量連續命中的特性,在面對巨大敵人時反而非常吃香。試玩大型頭目時,因為敵人的身體夠大,鞭刃幾乎可以把大量攻擊段數完整打上去,筆者甚至很快就破壞掉敵人的部分肢體。

 

  加上部分戰術技能也會使出大量鞭刃連擊,整套配置玩起來完全就是「有資源就抽下去」,簡單、有效,而且看起來非常帥。所以如果單純以這次媒體試玩的三把武器來排名,筆者的第一名毫無疑問就是鞭劍。它最好上手、特色最明顯,甩起來甚至有一點像玩無雙割草遊戲的爽感。

 

不只有武器 每把都能另外選擇「戰術技能」

 

  除了三種武器本身的固有技能之外,玩家出擊前還可以進一步設定「戰術技能」。官方將戰術技能定位成可以立即發動的強力攻擊,而且不同武器各自有多種技能可以選擇。

 

  這點相當重要,因為代表正式版的武器玩法不只是「選三把其中一把」,相同的主武器還能再依照選擇的戰術技能,改變連段方式、突進手段以及輸出節奏。

 

  從這次活動版的體驗來看,戰術技能使用的是會逐漸回復的資源,回復速度並不會慢到讓玩家捨不得使用,因此筆者大多看到能放就直接放。真正需要稍微管理的,反而是筆者前面提到的戰術移動也會使用相關資源,所以筆者習慣至少留下一次高速迴避的餘裕。

 

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自律兵裝 AP-U 能提供感應砲與護盾支援

 

  另一套對實戰影響很大的系統,是稱為「AP-U」的自律兵裝。官方目前公開的 AP-U 包含可以自動攻擊敵人的兵裝,以及在場上展開防護盾等不同效果。

 

  在這次試玩裡,筆者實際使用過類似感應砲的自動攻擊型 AP-U,以及防禦型護盾。其中感應砲啟動後會在玩家進行其他動作的同時,自動朝敵人發動攻擊,因此有時甚至會幫忙牽制小型敵人。但真正讓筆者印象深刻的還是護盾。

 

  在大型頭目「德雷克」戰中,筆者直接把護盾放在頭目前方,結果對方的衝撞、部分射擊甚至多種正面攻擊,都會在撞上護盾後被攔截。一度出現頭目被擋在盾牌前,筆者站在後面持續攻擊的情況,實在有一點像在單方面欺負它。

 

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  不過這次試玩時間有限,筆者沒有完全測清楚護盾究竟是經過固定時間消失,還是存在獨立耐久值,因此目前還不能斷言實際規則。另外筆者實測時也發現,切換並啟動另一種 AP-U 後,原本場上的效果就會消失。至於正式版能否透過裝備改變這些限制、冷卻時間或其他性能,目前仍有待官方進一步公開。

 

累積 G.U.N.RISE 進入「OVER-RISE」一口氣反攻

 

  玩家持續攻擊敵人後,還會逐漸累積「G.U.N.RISE」量表,集滿即可啟動短時間強化狀態「OVER-RISE」。官方目前明確公布的效果,是在一定時間內大幅提高機體的攻擊與機動能力。

 

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  實際試玩時,OVER-RISE 給筆者最直接的感覺就是「可以放膽連續進攻」。進入狀態後,原本就很快的戰鬥節奏會進一步加速,技能可以更積極地連續施放,用來壓制大型敵人或最後快速收尾都非常爽快。

 

  尤其鞭劍因為很容易一次命中大型敵人許多次,筆者體感上累積 OVER-RISE 的速度也相當快。這又讓三把武器的玩法產生另一層差異:不是只有每一刀的數字不同,連「怎麼快速進入爆發狀態」都可能因為武器特性而有不同節奏。

 

一般闖關與大型頭目戰並存 頭目還有部位破壞

 

  這次試玩主要可以體驗一般闖關型的「鐵道橋」內容,以及大型敵人「德雷克」登場的「本能」戰鬥。筆者原本看到先前宣傳中的大型怪物時,曾擔心本作會比較接近不斷挑戰巨大頭目的狩獵型動作遊戲。真正試玩後才發現並非如此。

 

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  「鐵道橋」關卡裡會出現大量一般敵人以及比較強的中型敵人,玩家可以一路高速衝過場景進行戰鬥,因此突擊劍高速追敵、鞭劍大範圍掃蕩等特性都能獲得發揮。而大型敵人則明顯更講究不同部位。

 

  例如部分肢體受到足夠傷害後會遭到破壞,而筆者實際觀察到部位被破壞後,敵人的攻擊範圍或能使用的手段也會跟著受到影響,因此玩家不是單純朝巨大血條一直輸出即可。

 

  不同武器對部位的命中方式也會形成差異。突擊劍適合貼近特定位置使用高威力攻擊,鞭劍則能靠大量命中快速打擊巨大目標的多個區域。筆者很喜歡這種「一般闖關+中型敵人+大型頭目」交替的安排。比起整款遊戲都只是不斷重複打巨大怪物,這樣的關卡構成更能讓不同武器的優勢輪流發揮,也比較不容易產生單調感。

 

難度比預期親切 希望正式版維持容易上手的方向

 

  雖然頭目具有大型範圍攻擊、衝撞與遠距離攻擊,筆者在試玩過程中也確實曾經死亡過一次,但整體來說,這次活動版的難度相當親切。最大的差別在於,本作並沒有強迫玩家一定得等待頭目出招、背熟整套攻擊模式,再抓住極短的空隙輸出。

 

  戰術移動本身容錯高,AP-U 又能提供支援,加上角色吃到幾次攻擊後並不會立刻死亡,因此可以維持比較積極的攻勢。如果硬要用其他遊戲來形容這次活動版本的難度,筆者會覺得大概就是比一般無雙類動作遊戲再高一點,而這其實是筆者相當喜歡的地方。

 

  現在不少動作遊戲都喜歡強調高難度、精準反擊或死亡懲罰,但並不是所有作品都必須往同一個方向走。《GUNDAM 異軌征途》目前最大的魅力,反而就是讓玩家能夠很快開始駕駛巨大鋼彈高速飛行、到處揮砍、施放技能,再漂亮地高速繞背反擊。

 

  如果正式版依然能維持這種容易上手、想研究又還有研究空間的方向,筆者反而認為會比刻意提高難度更加適合鋼彈玩家。當然,這次是活動用試玩版本,敵人的傷害與難度是否經過特別調整目前不得而知,正式版仍然可能有所不同。

 

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五個部位與推進器都能調整 正式版配裝深度令人好奇

 

  除了本次實際遊玩的三套預設配置,正式版還會提供更完整的機體自訂。官方已經公布,機體框架由包含推進器在內的五個部位組成,不同零件除了本身具有耐久力與各種效果外,推進器甚至會直接改變機體的移動方式。

 

  例如有的推進器擅長地面水平高速移動,有的則更強調空中與上下方向的立體機動。這點也是筆者玩完活動版本後最期待正式版的原因。因為光是三把武器,實際操作節奏就已經有相當大的不同;如果正式版再加入零件、推進器、AP-U 與不同戰術技能的搭配,「打造自己的鋼彈」就不只是換顏色、堆能力值,而是真的有機會做出不同的戰鬥方式。

 

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  整體而言,《GUNDAM 異軌征途》這次媒體試玩的手感,明顯比筆者原先預期更好。整套動作系統的方向相當一致:巨大鋼彈卻可以高速飛行、衝刺、追擊,普通攻擊、射擊和各種位移又能順暢串在一起,操作本身不複雜,卻很容易打出華麗的戰鬥。

 

  至少就這次玩到的版本來看,本作的「戰鬥底子」已經不是筆者最擔心的問題。真正讓人好奇的,反而變成正式版究竟準備了多少內容:武器到底還有多少種類?戰術技能能形成多少不同搭配?零件如何取得,是打關卡掉落、購買,還是透過素材製作?一般闖關、中型敵人和大型頭目的比例又會怎麼安排?

 

  故事部分則因這次活動能體驗的劇情相當有限,現在還很難給出具體評價。如果正式版可以維持這次試玩版本高速、爽快又容易上手的戰鬥手感,再把關卡量、機體改裝與不同配置的深度補足,《GUNDAM 異軌征途》很可能會成為筆者近期玩過相當喜愛的一款鋼彈動作遊戲。

 

  《GUNDAM 異軌征途》預定於 2027 年 3 月 5 日在 PlayStation 5、Xbox Series X|S 與 Steam 平台推出。官方也在追加問答中透露,本作主線劇情通關後,將收錄可由 3 名玩家合作挑戰強敵的多人 Co-op 附加模式,詳細內容將於日後公開。

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